Pourquoi Mixer s'est-il arrêté ?

David Marin
18.8.20

L'industrie du jeu vidéo est l'une des industries privilégiées qui connaissent une croissance pendant la crise pandémique actuelle. C'est une évidence. Les gens du monde entier sont confinés, passent plus de temps à la maison, probablement beaucoup de temps devant leur écran. Les rapports prévoient que le marché mondial des jeux en 2020 générera des revenus de 159,3 milliards de dollars et continuera de croître d'environ 10 % par rapport à l'année précédente. Les branches commerciales du secteur se sont diversifiées, et les services de streaming et les jeux mobiles sont désormais des piliers de l'activité.

Pourtant, dans cette atmosphère de croissance et d'opportunités, de nombreuses personnes ont été touchées lorsque, tout à coup, la plateforme de streaming de jeux Mixer, propriété de Microsoft, a annoncé sa fermeture, récemment en juin. Fin juillet, le site a été effectivement désactivé trente jours seulement après l'annonce, et tout le monde a été cordialement invité à passer à Facebook Gaming. Pourquoi choisir Facebook Gaming ? Nous y arriverons dans un instant. C'est ainsi que les partenaires de Mixer ont obtenu le statut de partenaire sur Facebook Gaming, et les streamers du programme de monétisation étaient éligibles au programme Level Up de Facebook. Les spectateurs ayant des soldes impayés ou des abonnements ont reçu un crédit de carte-cadeau Xbox. Et c'est tout.

Oui, Mixer a toujours été en retard sur les grands acteurs tels que Twitch ou Youtube en termes de spectateurs actifs mensuels, mais de nombreux streamers et créateurs de contenu ont toujours aimé la plateforme et l'ont utilisée pendant des années pour développer leurs communautés et leurs carrières. Mixer représentait une source de revenus et de développement pour beaucoup d'entre eux, et ils ont soudainement recommencé à zéro. Certaines ont été faites jolies sincère témoignages trouvés sur Youtube. Cela signifie-t-il que Microsoft a perdu la bataille pour les services de streaming de jeux ? S'appuient-ils sur l'ADN social et de streaming de Facebook, alors qu'ils peuvent se concentrer sur la mise à disposition de jeux pour un plus grand nombre de personnes ?

Microsoft a créé Mixer à la mi-2017, après l'avoir rachetée en tant que start-up de streaming en phase de démarrage nommée Beam, qui comptait 100 000 utilisateurs à l'époque. Mais Twitch était déjà la plus grande plateforme de streaming de jeux à l'époque, et Amazon l'avait rachetée pour 970 millions de dollars trois ans auparavant. Aujourd'hui, Twitch compte plus de 3 millions de créateurs actifs par mois et plus de 15 millions de streamers quotidiens en moyenne, des chiffres dont Mixer a toujours rêvé.

Bring Ninja et Shroud ont joué un rôle clé dans Mixer

Le responsable des jeux vidéo de Microsoft, Phil Spencer lui-même, a reconnu que Mixer était parti assez loin derrière ses grands concurrents en termes d'activité mensuelle, mais qu'il n'avait jamais rattrapé son retard. Ils ont quand même essayé. En août 2019, ils ont bouleversé le monde du streaming en volant deux des plus grands streamers de Twitch : le célèbre joueur de Fortnite Tyler Blevins, alias « Ninja » et « Shroud ». Ils ont signé des contrats d'exclusivité non divulgués jamais vus auparavant sur ces plateformes, créant ainsi un précédent en matière de recherche et de signature de talents.

À cette époque, Ninja était à lui seul le plus gros streamer sur Twitch, avec des millions d'abonnés et des revenus estimés à 10 millions de dollars l'année précédente. Mixer espérait que l'intégration de ces deux noms et de leur public sur la plateforme serait le coup de pouce dont elle avait besoin, mais ce n'était pas le cas. Pour Ninja et Linceul, en revanche, c'était le deal de leur vie. Apparemment, ils ont été payés environ 30 millions de dollars et 10 millions de dollars respectivement, pour diffuser uniquement sur Mixer. Mixer a mis fin au contrat quelques mois plus tard, les laissant libres de jouer et de diffuser sur Twitch ou n'importe où.

La guerre des consoles

Parler de ces plateformes de streaming, c'est parler de jeux vidéo, et il se passe toujours beaucoup de choses dans ce secteur en pleine croissance. L'un des événements les plus emblématiques et les plus médiatiques est la soi-disant « guerre des consoles », qui implique en grande partie Microsoft.

Voici l'histoire en quelques mots : tout d'abord, c'était Nintendo, presque dans un monde à part. Puis Sony a lancé Playstation et a eu du fil à retordre en lançant la console la plus vendue de tous les temps, la Playstation 2, et en dominant le marché depuis lors.

Pour participer à cette course, Microsoft a lancé la Xbox en 2001 et a pris d'assaut le marché avec sa nouvelle génération, la Xbox 360, sortie en 2005. Mais Sony l'a rattrapé et l'a encore surpassé avec la Playstation 4.

À titre de référence, au dernier trimestre 2016, les revenus de Microsoft liés aux jeux ont diminué de 152 millions de dollars, soit 9 %, en raison de la baisse des revenus liés au matériel Xbox.

Image for Why did Mixer shut down: One gamer plays with a mixer while it shows the revenue decrease per year


Il n'est donc pas surprenant de voir Microsoft repousser les limites du secteur en cherchant à s'étendre au-delà des consoles. C'est là que les jeux mobiles et dans le cloud peuvent jouer un rôle pour eux. Certains adorent ça, d'autres le détestent, mais cela semble être le futur proche du jeu vidéo.

2 milliards de joueurs sur Mixer

Kareem Choudhry, vice-président de Gaming Cloud chez Microsoft, a déclaré en 2018 qu'ils pensent qu'il y aura 2 milliards de joueurs dans le monde et qu'ils visent à toucher chacun d'entre eux. Microsoft cherche à mettre des jeux à la disposition de tous les joueurs possibles, et quels autres appareils de jeu les gens pourraient-ils avoir, à part des consoles ou des PC ? Vous l'avez deviné : des téléphones.

Contrairement aux consoles ou aux PC de jeu, tout le monde possède un smartphone, qui est de plus en plus puissant et dispose de meilleurs écrans. Alors que les joueurs inconditionnels peuvent considérer le mobile comme un jeu « de deuxième classe », les studios et les entreprises exploitent la mine d'or le plus possible. Ainsi, les téléphones mettent le matériel à la disposition de plus en plus de personnes. Désormais, le cloud gaming est censé proposer des jeux sur console à tout le monde. Ou du moins, c'est la promesse.

Projet xCloud

Microsoft n'est pas un novice en matière de cloud gaming. En fait, avec Google et Amazon, ils font partie des rares entreprises à disposer d'une expérience cloud et d'une puissance de serveur suffisantes pour faire du cloud gaming une réalité. C'est la promesse d'un véritable Netflix des jeux vidéo. Oui, profitez des jeux les plus récents et les plus performants sur votre ancien ordinateur portable, téléphone ou tablette, grâce à des serveurs distants, au lieu d'avoir à acheter une console ou à construire un PC puissant. Vous avez besoin d'une connexion Internet puissante, mais elle peut être plus accessible.

L'ancien projet xCloud est désormais un programme BETA d'abonnement Xbox en ligne, Game Pass, et est disponible dès maintenant sur PC et téléphones Android. Ils ont récemment annoncé un partenariat avec Samsung, pour expédier l'application Game Pass sur les nouveaux téléphones Galaxy et Note. Le cloud gaming présente des défis techniques qui sont encore en cours de perfectionnement, mais il est sur le point de devenir une réalité et représente une menace pour l'avenir du secteur des consoles.

L'Union réalise d'importants dividendes

Lors d'un événement sans précédent, en mai de l'année dernière, Sony et Microsoft ont annoncé leur partenariat pour travailler sur des innovations qui améliorent l'expérience client sur leurs plateformes de divertissement destinées directement aux consommateurs et leurs solutions d'IA.

Cela semble être une situation gagnant-gagnant : au lieu de se battre, comme elle le fait depuis des décennies, Sony compte désormais sur la vaste expérience cloud de Microsoft pour améliorer ses services ; tandis que Microsoft fait équipe avec un rival pour repousser les menaces de plus en plus importantes liées aux jeux vidéo.

Cela les rejoint également contre le service de jeu en cloud émergent de Google, Stadia, et même contre tout service de jeu en cloud qu'Amazon pourrait s'apprêter à lancer.

Pourquoi Mixer s'est-il arrêté ?

Microsoft semble tirer parti de ces partenariats importants et redoubler d'efforts pour saisir ces nouvelles opportunités de revenus. Avec le recul, il n'est donc pas surprenant qu'ils se soient associés à un acteur important de Facebook Gaming, plutôt que de continuer à investir des ressources dans un Mixer peu prometteur.

Mais on peut soutenir que les streamers, ou n'importe qui d'ailleurs, pourraient avoir des raisons de ne pas vouloir accéder à Facebook pour le moment. En effet, la plupart des streamers et partenaires de Mixers étaient ouvertement plus intéressés par la migration vers Twitch ou Youtube.

Des sources ont rapporté que Facebook Gaming aurait proposé de doubler le contrat de Ninja avec Mixer, lui offrant prétendument environ 60 millions de dollars pour diffuser sur leur plateforme. Alerte spoiler : Ninja n'a pas accepté l'offre et est retournée sur Twitch à la place, comme un fils prodigue glorifié. Son ancienne chaîne l'attendait, avec ses plus de 14 millions d'abonnés. Cela ne semble pas bon pour Facebook Gaming, mais cela ne mine guère la capacité de streaming de Facebook, et l'entreprise sera également très heureuse de tirer parti de la constellation de jeux Xbox sur sa plateforme.

C'est ainsi que Microsoft a probablement sacrifié Mixer au profit de projets plus importants aux côtés de Facebook. Le plein potentiel de ces plans se révélera dans les mois à venir et continuera de remodeler l'industrie du jeu vidéo. Pour l'instant, Twitch et Youtube restent la royauté des services de streaming de jeux alors que le souvenir de Mixer commence à disparaître. Rendez-vous dans la prochaine.


David Marin
Customer Success Manager at Slidebean. Writer since a kid. Yeah, started with little poems, stories, and moved to TV and film scripts after professional scriptwriting studies. Tech passionate and curious by default.
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